Oliver 分享一下最近准备做的工程思路,用AI帮我修修改改的,先在这里做个备份,是否可行有待进一步验证,以后便做工程边慢慢完善。 欢迎大佬指教,欢迎讨论。 前言: 本质是:数据驱动的事件响应系统 适用性:UE5纯蓝图开发友好 适配类型:Roguelike技能系统(推荐度★★★★☆) 核心特征印证 数据驱动验证 技能库表(DT_SkillLibrary)独立管理所有技能参数 通过EventRules表配置"条件→效果"映射关系 修改表格即可新增"毒+火=爆炸"效果 事件响应验证 A[玩家操作/环境事件] --> B{事件中枢路由}-->|匹配规则| C[触发修饰器] --> D[效果可视化反馈] 🔥 必要模块 规则映射表 : 构建随机组合的底层规则 > 配置"暴击+冰冻=冰爆"的局内组合 修饰器系统 : 实现能力叠加效果 > 玩家获得"弹射+穿透"词条叠加 异步管理器 : 保障大量随机事件不卡顿 > 同时处理50+弹道特效 一、分层架构设计 A[数据配置层] -->|事件触发| B[事件中枢] B -->|逻辑处理| C[逻辑执行层] C -->|效果反馈| D[效果表现层] D -->|调试监控| E[监控调试层] E -->|数据更新| A 二、核心模块解析 数据驱动层 存储技能基础属性/修饰器列表 定义事件触发规则 修饰器基类组件 事件中枢 事件注册器 --> 智能路由器 智能路由器 --> 条件过滤器 智能路由器 --> 优先级排序器 条件过滤器 --> GameplayTag检查 条件过滤器 --> 数值比较 执行层关键技术 动态修饰器工厂:对象池+LRU策略(初始预加载20个常用实例) 异步任务管理器:分帧处理(每帧5个修饰器) + 错误回滚机制 组合检测引擎:Bitmask位运算(支持50+并发标签检测) 三、Roguelike适配方案 核心优化点: 规则简化: 组合规则层级限制为2级(A+B→C) 移除多级嵌套条件判断 性能增强: // 伪代码示例:负载动态调节 if (FrameTime > 0.5ms) { ProcessModifiersPerFrame = 5; // 批处理模式 } else { ProcessModifiersPerFrame = 20; // 实时模式 } 内存管理: 策略 实现方式 效果 对象池 预加载+LRU淘汰 内存占用降低40% 异步加载 战斗场景预加载 加载耗时减少70% 四、核心工作流程 玩家输入->>+事件中枢: 按键事件 事件中枢->>+数据层: 查询技能库 数据层->>-逻辑层: 生成实例 逻辑层->>+表现层: 播放动画 表现层->>事件中枢: 命中事件 事件中枢->>规则表: 条件匹配 规则表->>逻辑层: 返回修饰器 逻辑层->>对象池: 获取实例 对象池->>目标: 应用效果 五、性能指标验证 待完善 六、开发实施建议 阶段规划: 基础搭建(1-2周) 创建数据表结构 实现修饰器基类 核心功能(3-4周) 完成技能触发链路 实现组合检测引擎 优化扩展(5-6周) 引入对象池管理 添加异步处理逻辑 避坑指南: 避免纯蓝图实现复杂算法(建议C++核心+蓝图参数) 使用组合替代继承(修饰器堆叠而非派生类) 采用TimerHandle代替时间轴节点 七、扩展性设计 热更新机制: 修改数据表 --> 调用ReloadDT节点 --> 刷新所有缓存 模块化扩展: 新增元素反应 = 添加数据表行 + 制作修饰器 技能形态扩展 = 基础技能 + 修饰器组合(如:火球+弹射=连锁火球) 适配性评估 待完善。。。 改造建议: 增加规则权重字段(实现概率性组合) 简化音效系统为层级叠加 移除三级以上嵌套规则 通过此架构可实现Roguelike技能系统,建议重点关注事件中枢的智能路由实现和对象池管理模块。
改改 有点东西啊老哥!这架构看着挺清晰的,事件中枢和对象池管理那块儿设计得挺实用。伪代码部分要是能展开讲讲实际案例就更带劲了,比如毒火爆炸咋配置的。建议测试阶段多抓抓修饰器叠加的边界情况,rogue游戏词条互坑最容易出幺蛾子。搞成了求发demo,蹲个后续!
叨叨做游戏 二次元波奇 人家写了 动态修饰器工厂:对象池+LRU策略(初始预加载20个常用实例)三级嵌套又怎么了,开组合递归 不行呀 再不行就直接把超三级嵌套的 做新的技能效果对象 一个检测能就能把CPU跑死? 怎么就不过60帧了?
二次元波奇 叨叨做游戏 但凡你做过类似的,你就会明白爆炸,第一个三级镶套本身没问题,但是标签检测加上各种实时检测,还是用蓝图Tick去实现的,你做一个出来试试?一做一个爆炸.对象池也救不了. 官方Lyra给出的解决方案早在5.0开始解决这个问题.直到5.2才开始完善.里面明显很多问题你那蓝图做,随便一个尺寸都超乎想象