二次元波奇 不是路径问题,是本身虚幻引擎设计就是这样,导进来纹理图有很多,基色法线ORM,还有高度图透明图这些都是需要重新模型适配,因为Unreal的材质算法是偏抽象的,跟Blender Maya这些常用渲染完全不一样做抽象统一口径 ,而且次时代新Substrate纹理更是需要BSDF这种光合计算换来极致透明材质.所以渲染方面FBX自带的需要纹理节点去修饰.有空看看知乎,官方解说,UE的纹理技术确实很用心也很顶尖
机智的小忍 你从blender 导出的时候,可以保留材质的,具体你百度一下 blender 导出含有材质的fbx 到ue5 https://segmentfault.com/a/1190000044214750