在将 3ds Max 绑定的模型 导入 虚幻引擎(UE) 时,如果模型的 Root 骨骼 与虚幻小白人(Mannequin)的 Root 骨骼 位置不一致,会导致动画播放异常或角色位置偏移。以下是针对这一问题的详细解决方案:
一、问题原因分析
Root 骨骼定义不同
3ds Max 中的 CS 骨骼 可能以骨盆或腰部为 Root 骨骼,而虚幻小白人的 Root 骨骼通常位于脚部或世界原点。
骨骼层级差异
CS 骨骼的层级结构可能与虚幻小白人不匹配,导致动画映射错误。
导入设置问题
导出 FBX 时未正确设置 Root 骨骼或未启用“导出动画”选项。
二、解决方案
- 调整 3ds Max 中的骨骼层级
重新定义 Root 骨骼
在 3ds Max 中,将 Root 骨骼移动到与虚幻小白人 Root 骨骼相同的位置(通常为脚部或世界原点)。
确保 Root 骨骼是骨骼层级的最顶层节点。
匹配骨骼名称
将 CS 骨骼的名称与虚幻小白人骨骼名称对齐(如 pelvis → root)。
使用 骨骼重命名工具 或手动修改骨骼名称。
导出 FBX 设置
在导出 FBX 时,勾选 “动画” 和 “骨骼” 选项。
确保 Root 骨骼 被正确导出。
- 在虚幻引擎中调整骨骼
重新定位 Root 骨骼
导入模型后,打开 骨骼编辑器,调整 Root 骨骼的位置,使其与虚幻小白人 Root 骨骼对齐。
使用 “Set Ref Pose” 按钮重置骨骼位置。
重定向动画
在 动画蓝图 中,使用 “Retargeting” 功能将动画从虚幻小白人重定向到自定义骨骼。
确保 骨骼映射表 正确配置(如 pelvis → root)。
调整角色位置
在 角色蓝图 中,调整角色的 “Mesh” 组件位置,使其与 Root 骨骼对齐。
使用 “Adjust Mesh” 工具微调模型位置。
- 使用插件或脚本自动化
Auto-Rig Pro 插件
在 3ds Max 中使用 Auto-Rig Pro 插件,自动生成与虚幻小白人兼容的骨骼结构。
导出时选择 “Unreal Engine” 预设。
Python 脚本
编写 Python 脚本,批量重命名骨骼或调整骨骼层级。
示例脚本:
python
复制
import pymxs
rt = pymxs.runtime
for bone in rt.getNodeByName("root").children:
bone.name = "root_" + bone.name
三、常见问题与排查
动画偏移
原因:Root 骨骼位置不匹配。
解决:在虚幻引擎中调整 Root 骨骼位置,或重新导出 FBX。
骨骼映射错误
原因:骨骼名称不一致。
解决:在 3ds Max 中重命名骨骼,或在虚幻引擎中手动映射。
模型缩放问题
原因:FBX 导出时未统一缩放比例。
解决:在 3ds Max 中设置单位为厘米(cm),并在虚幻引擎中调整缩放比例。
四、最佳实践
统一骨骼命名规范
使用与虚幻小白人一致的骨骼命名(如 root、pelvis、spine_01)。
测试导入效果
在 3ds Max 中导出后,立即导入虚幻引擎测试动画效果。
文档化流程
记录骨骼调整和导出设置,便于团队协作和后续维护。
通过以上步骤,可以有效解决 3ds Max 绑定模型 与 虚幻小白人 骨骼位置不一致的问题,确保动画在虚幻引擎中正确播放。