将动画提取到关卡后出现互动失效的问题可能由多种原因导致。以下是逐步排查和解决方案:
1. 检查资源完整性
迁移问题:确保动画资源(动画序列、骨骼网格体、动画蓝图等)完整迁移到新项目,且无黄色警告图标。引用丢失:打开动画蓝图和角色蓝图,确认所有资源引用(如骨骼、材质、物理资产)有效。如有红色提示,需重新链接。
2. 动画蓝图逻辑
状态机配置:检查动画蓝图中状态机是否与原始项目一致。例如是否遗漏了转换规则、变量参数是否正确关联。事件与通知:
查看动画序列中的Anim Notifies(如触发交互的事件),确保它们未被意外移除。在动画蓝图中添加自定义事件并调试,确认交互逻辑是否触发。
3. 角色与交互逻辑
蓝图触发条件:检查角色蓝图中控制动画的变量或函数(如Play Animation Montage或Set Boolean条件)是否被正确调用。交互组件:确认角色是否挂载了交互组件(如Interaction Component或Trigger Volume响应脚本),并调试交互事件的触发条件。
4. 动画属性与设置
根运动冲突:
如果在动画中使用Root Motion,检查角色蓝图中是否启用Enable Root Motion(角色蓝图 > 细节面板 > 动画)。确保根运动不会导致角色位置偏移,影响触发体积检测。
导入设置:对比原始动画的导入设置(帧率、骨骼映射、压缩方式)与新动画是否一致。
5. 物理与碰撞
碰撞体错位:
打开角色骨骼的Physics Asset,确认碰撞体(如胶囊体、球形碰撞)是否匹配动画动作。在游戏中使用调试模式(按Alt+P启用物理碰撞可视化),观察碰撞体是否与触发区域交互。
触发体积:检查环境中的触发器是否匹配动画触发的范围和时间。
6. 版本兼容性
引擎版本差异:如果原关卡为旧版UE5创建,尝试通过项目设置的Forward Compatibility或手动更新资产。避免使用实验性功能。
快速测试方法
最小化测试:
将角色和动画导入空关卡,手动触发交互动作,验证是否为关卡设置问题。
蓝图调试:
在动画触发逻辑中添加Print String节点,观察运行时是否进入预期分支。
重建逻辑:
新建一个简化版动画蓝图和交互逻辑,逐步与原资源对比差异。
通过以上步骤,应能定位到动画失效的具体原因。若问题仍未解决,建议检查项目日志(Output Log面板)中的错误信息,或提供更具体的触发条件以便进一步分析。